- Начинайте делать игру на большой карте, заведомо шире, чем предполагаемая игра. Размер карты не влияет на размер игры. На размер игры влияет количество нарисованной графики на этой карте. И рисовать игру начинайте из центра карты, чтобы не столкнуться с нехваткой поля деятельности.
- Активно используйте слои 0-7. Я рекомендую распределять слои так:
Слой 0 - слой неба. На этом слое должно отображаться небо. Оно может быть не задействовано в игре и быть черным. Может быть одноцветным, голубым. Может быть одноцветным, меняющимся в зависимости от времени дня. Может быть многоцветным, меняющимся, как, например, в игре Fantastic Dizzy на Amig'e.
Слой 1 - слой дальних обьектов на фоне неба. Это может быть луна, солнце, какие-то летящие по небу объекты, например, кометы, звезды. Так же это может быть пейзаж заднего фона, например, лес вдалеке, город и т.д.
Слой 2 - слой персонажей дальнего плана. Летающие ЗА деревьями птицы, плавающие ЗА водорослями и кораблями рыбы и т.д.
Слой 3 - слой ладшафта заднего плана. Это лес, земля, обстановка домов. Словом, практически весь основной ландшафт.
Слой 4 - слой персонажей ближнего плана. Персонажи игры, а так же движущиеся на переднем плане птички, рыбки и т.д. Так же на этом плане предпочтительно сделать игрока (его слой задается в файле gamedef.gs в свойстве PLAYER_LAYER). Так же это может быть слоем предметов, которые берет и кладет игрок.
Слой 5 - слой подводного пейзажа ближнего плана. Здесь находится все, что загораживает игрока, но должно находиться под водой. Например мачты, водоросли и т.д.
Слой 6 - слой воды. Вода это не только спрайт анимированного контура воды, но еще и полупрозрачный спрайт толщи воды, который накладываясь на весь подводный пейзаж, делает его подводного цвета.
Слой 7 - слой пейзажа ближнего плана. Это все, что загораживает игрока. Это могут быть столбы, деревья, мебель и т.д. Так же в этом слое можно размещать рельеф подводного мира, который не загораживается слоем воды. В частности это дно и бока водоемов. Так же это слой триггеров, которые желательно делать полупрозрачными фиолетовыми квадратиками. Можно варировать цвет триггеров, в зависимости от их функционала.
- Старайтесь использовать графику только с маской. Это и красиво, и поможет избежать проблем, когда вы вдруг захотите в вашей игре сделать другой фон или пейзаж заднего плана. Чтобы сразу представить, как будет выглядеть ваша графика на фоне чего-либо, начинайте рисовать карту на фоне голубого неба. Сделайте план 0 огромным голубым небом, и уже поверх него рисуйте спрайтами с маской. Это небо всегда можно убрать или запретить к рисованию поставив ему draw = 0.
- Рисуйте ландшафт так, чтобы в перспективе он мог бы свободно скроллироваться. Возможно, вы захотите потом или сразу сделать игру именно со скроллирующимся ландшафтом. Так же отдельно для красоты могут скроллироваться фоны заднего плана.
- Избегайте использования в игре монотонного земляного ландшафта наподобие игр Dizzy 5. Игра при этом выглядит просто унылым лабиринтом.
- По возможности рисуйте свои спрайты предметов и игроков. Повторение в играх одних и тех же персонажей и предметов делает игры мене интересными.
|