DizzyAge по-русски

Русскоязычный форум для любителей игр на движке DizzyAge
Текущее время: 28 мар 2024, 14:07

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 15 окт 2012, 19:39 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: 15 окт 2012, 00:51
Сообщения: 4349
  1. Начинайте делать игру на большой карте, заведомо шире, чем предполагаемая игра. Размер карты не влияет на размер игры. На размер игры влияет количество нарисованной графики на этой карте. И рисовать игру начинайте из центра карты, чтобы не столкнуться с нехваткой поля деятельности.

  2. Активно используйте слои 0-7. Я рекомендую распределять слои так:

    Слой 0 - слой неба. На этом слое должно отображаться небо. Оно может быть не задействовано в игре и быть черным. Может быть одноцветным, голубым. Может быть одноцветным, меняющимся в зависимости от времени дня. Может быть многоцветным, меняющимся, как, например, в игре Fantastic Dizzy на Amig'e.

    Слой 1 - слой дальних обьектов на фоне неба. Это может быть луна, солнце, какие-то летящие по небу объекты, например, кометы, звезды. Так же это может быть пейзаж заднего фона, например, лес вдалеке, город и т.д.

    Слой 2 - слой персонажей дальнего плана. Летающие ЗА деревьями птицы, плавающие ЗА водорослями и кораблями рыбы и т.д.

    Слой 3 - слой ладшафта заднего плана. Это лес, земля, обстановка домов. Словом, практически весь основной ландшафт.

    Слой 4 - слой персонажей ближнего плана. Персонажи игры, а так же движущиеся на переднем плане птички, рыбки и т.д.
    Так же на этом плане предпочтительно сделать игрока (его слой задается в файле gamedef.gs в свойстве PLAYER_LAYER). Так же это может быть слоем предметов, которые берет и кладет игрок.

    Слой 5 - слой подводного пейзажа ближнего плана. Здесь находится все, что загораживает игрока, но должно находиться под водой. Например мачты, водоросли и т.д.

    Слой 6 - слой воды. Вода это не только спрайт анимированного контура воды, но еще и полупрозрачный спрайт толщи воды, который накладываясь на весь подводный пейзаж, делает его подводного цвета.

    Слой 7 - слой пейзажа ближнего плана. Это все, что загораживает игрока. Это могут быть столбы, деревья, мебель и т.д. Так же в этом слое можно размещать рельеф подводного мира, который не загораживается слоем воды. В частности это дно и бока водоемов.
    Так же это слой триггеров, которые желательно делать полупрозрачными фиолетовыми квадратиками. Можно варировать цвет триггеров, в зависимости от их функционала.

  3. Старайтесь использовать графику только с маской. Это и красиво, и поможет избежать проблем, когда вы вдруг захотите в вашей игре сделать другой фон или пейзаж заднего плана. Чтобы сразу представить, как будет выглядеть ваша графика на фоне чего-либо, начинайте рисовать карту на фоне голубого неба. Сделайте план 0 огромным голубым небом, и уже поверх него рисуйте спрайтами с маской. Это небо всегда можно убрать или запретить к рисованию поставив ему draw = 0.

  4. Рисуйте ландшафт так, чтобы в перспективе он мог бы свободно скроллироваться. Возможно, вы захотите потом или сразу сделать игру именно со скроллирующимся ландшафтом. Так же отдельно для красоты могут скроллироваться фоны заднего плана.

  5. Избегайте использования в игре монотонного земляного ландшафта наподобие игр Dizzy 5. Игра при этом выглядит просто унылым лабиринтом.

  6. По возможности рисуйте свои спрайты предметов и игроков. Повторение в играх одних и тех же персонажей и предметов делает игры мене интересными.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB