DizzyAge по-русски http://dizzyage.flybb.ru/ |
|
DizzySE http://dizzyage.flybb.ru/topic241.html |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Hippiman [ 29 июн 2019, 23:44 ] |
Заголовок сообщения: | DizzySE |
DizzySE или Dizzy Scripting Engine - это среда для разработки Dizzy-подобных игр для ZX Spectrum 128 и его клонов. Ключевая особенность DizzySE заключается в избавлении разработчика от программирования на ассемблере и знания архитектуры компьютера. Своего Dizzy сможет сделать каждый. Нужно лишь освоить очень простой скриптовый язык и владеть любым графическим редактором, способным работать с изображениями с индексированным цветом. Простейшие игры можно делать даже практически не прибегая к скриптингу. Для базовых ситуаций есть шаблон, в который нужно только подставлять свои предметы и диалоги. Движком DizzySE предусмотрены практически все ситуации, которые встречались в классических играх о Dizzy. Те ситуации, которые не предусмотрены в движке, можно реализовать при помощи скриптов. В качестве редактора карт для DizzySE был использован привычный многим проверенный временем редактор DizzyAGE. http://Dizzyse.ru Версия 1.1.0 Это достаточно весомое обновление, которое добавляет несколько, сильно облегчающих жизнь, возможностей. Таких как: возможность вызывать одни скрипты из других а так же внутри игровой стек. Теперь подробнее обо всем: Мануалы переведены на английский язык. Исправлен ряд багов, как в игровом движке, так и в IDE. Внесено множество изменений и улучшений в IDE и игровой движок: Теперь мануалы включены в дистрибутив и открываются прямо из IDE. Немного улучшен интерфейс. Новые функции в скриптовом языке: CALL(номер скрипта) - позволяет вызывать один скрипт из другого, с последующим возвратом обратно. При сложном скриптинге, позволяет существенно экономить место. PUSH(variable) POP(variable) - Эти две функции реализуют внутриигровой стек на 30 значений. REDRAW_OBJECT(variable) - перерисовывает указанный объект и обновляет карту материалов под ним. UPDATE_MAT_OBJECT (VARIABLE) - обновляет карту материалов под объектом без перерисовки экрана. REDRAW_HUD() - перерисовывает шапку окна. А точнее счетчик жизней и монет без полной перерисовки экрана. Название комнаты выводится при её полной перерисовке. GOTOROOM(variable, variable), ROOMFIND (variable,variable) - это две старые функции, теперь существуют и с такими типами параметров. Динамические объекты рисуются сразу с учетом поля frame не зависимо от того, включена в них анимация или нет. Немного изменена физика движения персонажа. В IDE добавлена возможность получения статистики проекта. В окно журнала выводится сводка по размерам всех файлов проекта: сколько файл занимает места и сколько места осталось. Так же проверяется тип музыкального трека (single chip, turbo sound). Изменена раскадровка анимаций игрока. Теперь под анимацию IDLE выделено 4 кадра, а под DEATH 3 кадра. Прямая ссылка на скачивание https://yadi.sk/d/nxRpsCNBqZmZUQ Первое обновление. Версия 1.0.1 Движок: Существенно перелопачена физика прыжка. Диззи теперь не цепляет затылком за шершавые поверхности, а скользит вдоль них. Убрана за ненадобностью анимация STUN. Вместо неё теперь находится анимация DEATH. Ранее эта анимация собиралась движком из анимаций IDLE и JUMP FRONT. Может пригодиться для игр, где главный герой не Dizzy. Добавлено новое событие EVT_ANIMATION_END. Скрипт по этому событию вызывается в момент завершения анимации у целевого объекта. Для активации этого события нужно записать в переменную EVT_ANIMATION_END ID нужного объекта. Естественно, у него должна быть настроена анимация и задан скрипт. NEDORES: Использована новая версия утилиты NEDORES. В старой версии был найден баг, при котором при некотором сочетании цветов устанавливалась неверная яркость знакоместа. IDE: IDE следит за количеством открытых копий DizzyAGE и не дает открыть больше одной. Ранее настройки тайлсетов для утилиты nedores хранились в DizzySE/tools/Tileset.txt. Теперь для каждого тайлсета создается свой файл с настройками и именем tileset(номер).txt. Это может пригодиться если в игре планируется использовать фон не черного цвета. DizzyAGE использует прозрачный цвет чтобы определять проходимость кистей. т.е. если взять в наклонную поверхность и не указать в tga прозрачный цвет, то в катре тайлов, выводимой из DizzyAge на месте этой кисти будет, не лесенка, а прямоугольная область. При попадании какой-либо фоновой графики в эту область, будут возникать глюки физики. Раньше в IDE прозрачный цвет был явно указан - черный. Сейчас за прозрачный цвет отвечает левый-верхний пиксель во 2м тайле. Очень нужно, когда фон в игре будет не черный. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |