DizzyAge по-русски

Русскоязычный форум для любителей игр на движке DizzyAge
Текущее время: 19 фев 2020, 07:38

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: DizzySE
СообщениеДобавлено: 29 июн 2019, 23:44 
Не в сети

Зарегистрирован: 01 дек 2016, 13:51
Сообщения: 440
DizzySE или Dizzy Scripting Engine - это среда для разработки Dizzy-подобных игр для ZX Spectrum 128 и его клонов.

Ключевая особенность DizzySE заключается в избавлении разработчика от программирования на ассемблере и знания архитектуры компьютера.
Своего Dizzy сможет сделать каждый. Нужно лишь освоить очень простой скриптовый язык и владеть любым графическим редактором, способным работать с изображениями с индексированным цветом.
Простейшие игры можно делать даже практически не прибегая к скриптингу. Для базовых ситуаций есть шаблон, в который нужно только подставлять свои предметы и диалоги.
Движком DizzySE предусмотрены практически все ситуации, которые встречались в классических играх о Dizzy. Те ситуации, которые не предусмотрены в движке, можно реализовать при помощи скриптов.
В качестве редактора карт для DizzySE был использован привычный многим проверенный временем редактор DizzyAGE.

http://Dizzyse.ru
ИзображениеИзображение Изображение

Версия 1.1.0

Это достаточно весомое обновление, которое добавляет несколько, сильно облегчающих жизнь, возможностей.
Таких как: возможность вызывать одни скрипты из других а так же внутри игровой стек.

Теперь подробнее обо всем:
Мануалы переведены на английский язык.
Исправлен ряд багов, как в игровом движке, так и в IDE.
Внесено множество изменений и улучшений в IDE и игровой движок:

Теперь мануалы включены в дистрибутив и открываются прямо из IDE.
Немного улучшен интерфейс.
Новые функции в скриптовом языке:
CALL(номер скрипта) - позволяет вызывать один скрипт из другого, с последующим возвратом обратно. При сложном скриптинге, позволяет существенно экономить место.
PUSH(variable) POP(variable) - Эти две функции реализуют внутриигровой стек на 30 значений.
REDRAW_OBJECT(variable) - перерисовывает указанный объект и обновляет карту материалов под ним.
UPDATE_MAT_OBJECT (VARIABLE) - обновляет карту материалов под объектом без перерисовки экрана.
REDRAW_HUD() - перерисовывает шапку окна. А точнее счетчик жизней и монет без полной перерисовки экрана. Название комнаты выводится при её полной перерисовке.
GOTOROOM(variable, variable), ROOMFIND (variable,variable) - это две старые функции, теперь существуют и с такими типами параметров.

Динамические объекты рисуются сразу с учетом поля frame не зависимо от того, включена в них анимация или нет.
Немного изменена физика движения персонажа.
В IDE добавлена возможность получения статистики проекта. В окно журнала выводится сводка по размерам всех файлов проекта: сколько файл занимает места и сколько места осталось.
Так же проверяется тип музыкального трека (single chip, turbo sound).
Изменена раскадровка анимаций игрока. Теперь под анимацию IDLE выделено 4 кадра, а под DEATH 3 кадра.

Прямая ссылка на скачивание https://yadi.sk/d/nxRpsCNBqZmZUQ

Первое обновление. Версия 1.0.1
Движок:

Существенно перелопачена физика прыжка. Диззи теперь не цепляет затылком за шершавые поверхности, а скользит вдоль них.
Убрана за ненадобностью анимация STUN. Вместо неё теперь находится анимация DEATH. Ранее эта анимация собиралась движком из анимаций IDLE и JUMP FRONT. Может пригодиться для игр, где главный герой не Dizzy.
Добавлено новое событие EVT_ANIMATION_END. Скрипт по этому событию вызывается в момент завершения анимации у целевого объекта. Для активации этого события нужно записать в переменную EVT_ANIMATION_END ID нужного объекта. Естественно, у него должна быть настроена анимация и задан скрипт.
NEDORES:
Использована новая версия утилиты NEDORES. В старой версии был найден баг, при котором при некотором сочетании цветов устанавливалась неверная яркость знакоместа.
IDE:
IDE следит за количеством открытых копий DizzyAGE и не дает открыть больше одной.
Ранее настройки тайлсетов для утилиты nedores хранились в DizzySE/tools/Tileset.txt. Теперь для каждого тайлсета создается свой файл с настройками и именем tileset(номер).txt. Это может пригодиться если в игре планируется использовать фон не черного цвета.
DizzyAGE использует прозрачный цвет чтобы определять проходимость кистей.
т.е. если взять в наклонную поверхность и не указать в tga прозрачный цвет, то в катре тайлов, выводимой из DizzyAge на месте этой кисти будет, не лесенка, а прямоугольная область. При попадании какой-либо фоновой графики в эту область, будут возникать глюки физики.
Раньше в IDE прозрачный цвет был явно указан - черный.
Сейчас за прозрачный цвет отвечает левый-верхний пиксель во 2м тайле.
Очень нужно, когда фон в игре будет не черный.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  

cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB