DizzyAge по-русски
http://dizzyage.flybb.ru/

Купаем Диззи
http://dizzyage.flybb.ru/topic225.html
Страница 3 из 4

Автор:  VK007 [ 05 май 2017, 12:25 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Titus писал(а):
Тут надо аккуратнее. Потому что производительность действительно может упасть. И один из плюсов использования больших спрайтов в виде заднего фона - это именно для того, чтобы не упала производительность.

Не знаю, как сделал Verm-V, но, в моем понимании, задний фон на то и фон, чтобы висеть позади "ковриком на стенке" и создавать "гармонию и уют". А поскольку так, то все его части, не зависимо от их количества, неподвижны друг относительно друга. А это значит, что высчитывать координаты по "очень сложной формуле" достаточно только для какой-либо одной его части, координаты для остальных будут выглядеть как высчитанная_координата + константа (само собой, что константа для каждой части своя).
Для того, чтобы пройтись в цикле по всем частям фона и сделать операцию сложения много времени не надо. Так что производительность тут никак ощутимо упасть не сможет.
Кстати, у меня в POTY HD фон слеплен из четырех кусков, и именно так я и рассчитывал там координаты. Великовата получалась одна картинка, да и левая и правая ее части зеркальные.

Автор:  Verm-V [ 05 май 2017, 17:59 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Titus писал(а):
Лучше выложи пример с этим движком, чтобы люди сразу потестили производительность.

Попозже, оформлю все и сделаю. Там надо пару мелких багов подправить.

Titus писал(а):
А графика няшная)

:)

Автор:  Verm-V [ 05 май 2017, 18:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

VK007 писал(а):
Не знаю, как сделал Verm-V, но, в моем понимании, задний фон на то и фон, чтобы висеть позади "ковриком на стенке" и создавать "гармонию и уют". А поскольку так, то все его части, не зависимо от их количества, неподвижны друг относительно друга. А это значит, что высчитывать координаты по "очень сложной формуле" достаточно только для какой-либо одной его части, координаты для остальных будут выглядеть как высчитанная_координата + константа (само собой, что константа для каждой части своя).

Ну, приблизительно так и делал. В свойствах комнаты задается набор объектов от и до, которые составляют слой бэкграунда. Рассчет сдвига производится только для первого в списке, остальные смещаются просто на разницу их изначальных координат с первым объектом. Правда смещение каждый раз просчитывается, но это сделано для большей универсальности и удобства геймдизайна. На стадии релиза игры если встанет вопрос оптимизации, то можно сделать при загрузке карты рассчет этой разницы для каждого отдельного набора бэкграунда и хранить в свойствах объектов, будет минус одно действие вычитания.
Вот еще примерчик (на ближнем слое 84 объекта, на дальнем 360):
Изображение

Автор:  VK007 [ 05 май 2017, 19:16 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Отлично смотрится!

Автор:  trz [ 08 май 2017, 02:45 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

VK007 писал(а):
Отлично смотрится!

+1

Здоровски!

Автор:  Titus [ 08 май 2017, 13:23 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Настоятельно советую выложить пример для тестов быстродействия)

Автор:  trz [ 08 май 2017, 17:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Помнится когда-то давно я факела (по одному факелу) делал отдельно анимированными фонами, чисто для себя посмотреть, но конечно традиционным способом. Чего-то вспомнилось, смотря на факела.

Автор:  Verm-V [ 08 май 2017, 18:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Titus писал(а):
Настоятельно советую выложить пример для тестов быстродействия)

Все будет, сегодня-завтра. Там надо глюк один небольшой победить.

Автор:  Verm-V [ 09 май 2017, 17:40 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Выложил:
http://dizzyage.flybb.ru/topic230.html
--------
Изображение

Автор:  trz [ 24 июн 2017, 02:28 ]
Заголовок сообщения:  Re: Купаем Диззи

Verm-V, ты обращал внимание как ведут себя пузыри? Я особо и не замечал ранее, ибо водных процедур не было в проектах на модифицированном движке, а буквально только начал более подробно разбирать их механику и тестировать и сразу обратил внимание на небольшой нюанс при переходе с экрана на экран. Не могу сказать, что это прям бросается в глаза, но тем не менее уже бросается :mrgreen:

Страница 3 из 4 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/